Ken can can a can

Ken 觀點,Ken觀察,Ken探討
Mar 9 '12

Now.in的心得整理

把對Now.in的心得整理一下:

1. 公共播放有辦法解決,例如:使用youtube連結,至少在上面有爭議的東西都拔掉了,不然facebook等,一定完蛋,而在台灣,完蛋的應該是噗浪 XD

2.使用mp3太敏感了,而且一首歌出來,不只作詞作曲有版權,唱的也有可能有,唱片公司買下來的時候也會有,不然大家以為張惠妹,蔡依林這種上億的不用花錢嗎 XD
(當然,請先禀除惡質的唱片公司,沒有每一家唱片公司都這麼惡劣)

3.當初TVBS用風潮的音樂當新聞結尾播放,然後被告,怎麼沒人出來喊 XD 不都一樣是廣告收益,不都一樣是給大家聽,差別在? 難道學EzPeer 推給消費者就好,科科

4.雖說演唱會、周邊是現在很大的收入(注意我講的是收入),我想請問有買的有幾個 XD? 現實的,我出了周邊也還是要防止盜版阿,演唱會也要防止被偷拍,哪有這麼容易用鍵盤做音樂的?參考, 2012 當我們一起走過 蘇打綠台北小巨蛋演唱會,這場我有去。

5.感謝網友提供以下新聞 : http://www.coolloud.org.tw/node/28501 ,也請各位參考。

最後我要說一句,掛新創不是萬靈丹,能解決問題才是真正的創新..

PS.喜歡聽就聽聽看我的建議,或許能刺激你做出更好的產品,不喜歡聽就當我嘴砲死鄉民就好。 

Feb 20 '12

Kdan CEO專訪讀後感

週末拜讀一文,約莫五遍,深有感觸:

年營收挑戰六千萬的台南App公司 – Kdan CEO專訪

‎1. 很多人在創造,創意,創什麼都好的時候,都忘記了本質是要給人更便利,而不是更複雜,台灣往往很多service or apps 忘記了這點,KDAN似乎找到一片藍海,也是大多數媒體不願意提到的可以離線使用的工具軟體。

2. 延伸1.講的,台灣大多都把策略跟目標一窩蜂在做,通訊、文創、平台上,應該先把產品本質弄好,在延伸下去。

3. KDAN企業模式,似乎是一個台灣在做APP更好學習的目標。其實台灣做軟體很有賺頭,看來很多人店店吃三碗公而已XD

4. 只看”薪資”成本就短視近利了。為什麼大家好愛討論這點…?很多大企業一開始就是虧錢的,甚至要發紅利發到虧損都聽過。(Zynga上季呈現赤字,主要歸因於高達5.1億美元的員工股票報酬支出。另外,Zynga聘僱和支出大幅增長,也使得營運獲利萎縮。

5. 要有國際化格局。上次INSIDE SALON,LINE MARKETING團隊有提到。還欠一篇inside salon的文章還沒寫完…

6. 選app開發要選iOS

Feb 1 '12

iOS app開發獲利與android app開發獲利簡易探討

最近的網路觀察常看到寫開發者用iOS APP可以賺多少錢或是創造多少曝光度之類的文章,卻十分少見用Android app賺多少錢,遊戲開發如此,應用開發也是如此,究竟是為何?國內可以說七天鑑賞期爭議,但連國外也很少相關文章…

好友 Jacob Chen (軟體工程師,Android開發者兼愛用者)提出了以下觀點:因為Android本來就比較不好賺…

因為獲利有問題,究竟是為什麼獲利有問題呢?是成本?是開發人事?我記得沒錯的話Java比較好寫阿。

再來好友 Yoshika Kyo (竹貓星球數位股份有限公司創辦人)提出了以下觀點:

  1. 開發成本太高了,維護成本更高
  2. 目前android最少有三種常用尺寸(不含平板),如果是 web app 的就比例調整還好,但是有牽涉到較多視覺設計、版位調整的就很麻煩,開發是如此,維護也是,假設有個應用程式在iOS上,基本上只要做一次也只有一個,但是在android,就至少要設定三份

這麼多尺寸規格真的是痛苦,Android app始終沒辦法有質感與亮眼的app非常可惜…

沒想到請到了獨立開發者半路出來了(知名遊戲 Bonnie’s Brunch開發者),提出了很多關於遊戲app的觀點:Bonnies Brunch

工具應用類型 App 的情況我不懂,但以遊戲類 App 來說,光是得考慮在不同行動裝置上的圖片解析度、介面配置以及記憶體容量,就是個令遊戲開發者頭痛的問題。

  1. 要做一流的遊戲,就得盡最大可能帶給玩家最好最舒適的視覺呈現,而不會因為裝置硬體的效能高低,造成遊戲品質的嚴重差異。
  2. 在 Android 上不是做不到,只是會非常地費力。如果要在大多數 Android 裝置都可以達到相同的高遊戲品質,我想不只需要很多的測試機和測試部隊,更可能要燒掉工程師的很多頭髮和腦細胞… XD相對而言,在 iOS 裝置上,目前只有三種解析度的分別,可以算是容易許多。
  3. 對於小型遊戲公司或獨立開發者來說,與其費盡心思在搞硬體裝置的相容性問題,我想大部分開發者會更願意把精力投注在遊戲性和遊戲內容上。
  4. 畢竟在遊戲上市後,我們想看到的是玩家對於遊戲內容與遊戲樂趣的討論聲音,而不是在說「我的○○機不能玩」或「為何不支援 xx 版本」這種事情上吧。 =w=我想這是為何許多的國外獨立遊戲開發者,會首選 iOS 平台為目標之故。

我猛然想起聯X科在大舉徵android app開發人才的原因,果然要下重本阿…該不會要大企業才真的能做出有獲利或是好的app吧?(高鐵的android app是由神x公司開發,但好像反應滿糟的…)

好友Chaoyou Ho(Android一般性user,雲科電子工程系學生)提出個小結: ios平台單純,所以比較多個人或小公司願意投入,而android即使同樣是android系統,不同手機牌子app都得有小細節要修改,成本較高。

我只能殷切的期盼,在王雪紅老闆關心政治議題之餘,能夠致力於先將解析度做一定規模的整合,或是三星等其他廠牌能夠商訂出一些規範,我想充電器都能標準化了,為何手機或平板解析度要這樣2.8吋到10.1吋各個尺寸都有?

我只能殷切的期盼,Google這麼龐大的企業體系,雖然不太靠android賺錢,但是能否把上述提到這幾點如同ics的ui設定好規範,以及把整個android market的開放以及審查制度調整好。

我只能殷切期盼,iPhone還要賣更好,這些人才會醒來…

Btw,HTML5+CSS3+JS不賴阿,只是還沒辦法跟app某些功能抗衡(照相機就有障礙了)

附註:

  1. Xcode(iOS appd開發軟體)目前尚未有windows版本,若要使用Xcode,你可能需要一台mac,或是安裝虛擬機器。
  2. 我非這兩種開發者,但是我兩種Device都有,並致力於學習html5跨平台與適應性設計。(可是還想買一台芒果機)
  3. 若交友圈或社群很難發問這種問題,但你又很想發問,可以移駕 http://ask.inside.com.tw/ 問各種問題 (裡面高手如雲)
  4. 你可以在這裡找到我(google+),或是這裡(facebook)

1 note

Oct 6 '11
“Design is a funny word. Some people think design means how it looks. But of course, if you dig deeper, it’s really how it works. The design of the Mac wasn’t what it looked like, although that was part of it. Primarily, it was how it worked.要把某個東西設計的真好,必須要徹底瞭解那個東西。那是個怎樣的東西都必須很清楚,而這需要的是極度熱情的承諾,以徹頭徹尾地理解事物,細細咀嚼,而非快速吞下。大部份的人都沒這樣花時間來達成這樣的要求。Steve Jobs, 1955-2011

“Design is a funny word. Some people think design means how it looks. But of course, if you dig deeper, it’s really how it works. The design of the Mac wasn’t what it looked like, although that was part of it. Primarily, it was how it worked.

要把某個東西設計的真好,必須要徹底瞭解那個東西。那是個怎樣的東西都必須很清楚,而這需要的是極度熱情的承諾,以徹頭徹尾地理解事物,細細咀嚼,而非快速吞下。大部份的人都沒這樣花時間來達成這樣的要求。

Steve Jobs, 1955-2011

Oct 3 '11

關於網路相關從業人員Tip22

Tip1
所有的設計都要讓消費者與觀眾獲利,就算只是獲得一個微笑的表情,也不要讓人空手回去。
好像建成中醫診所關心你的坐骨神經一樣

Tip2
設計內容和動線,要設法讓視覺變成沙漏型或是簡單的線性。

Tip3
不要”完全”複製別人的東西,但A+B或許還是可以變成新發明。(技巧要高明,別讓人發現你是A+B)

Tip4
你作品的(app,site…等)超強賣點在哪裡?能否用10秒的影片、1頁PPT或一句標語來表現你想傳達的東西。

Tip5
做十個還OK的東西,不如打造一個超屌的東西。我想這與精實創業有點關係。
很多人一個產品沒做好就急著做下一個產品。
什麼是精實創業

Tip6
多給些商品介紹以外東西,讓人開心的點子、印象深刻的畫面、有趣的故事情節、知識、回憶,甚至是一點情緒誘發都可以。
能理性用資料量來做分析的人不多,大多數的觀眾與消費者感性是大於理性的。

Tip7
設計互動的溝通的過程,透過一連串的橋段,來回運作安排。有點像寫劇本‧或流程圖這樣‧

Tip8
在設定的時間內(一個月或無限期)不斷提供資料更新 + 提醒。
記住,不能每一次都是無聊的東西。粉絲團經營的例子:
http://www.facebook.com/ipad.ipod.iphone

Tip9
學生時代,社團活動比課本知識有趣,上課聽講又比校長演講有趣,當兵時候輔導長講話比連長有趣,可用這種邏輯進行創意設計。

Tip10
概念可以慢慢改變,但必須自然而然的才能延續。

Tip11
不要排斥任何你不感興趣的東西,任何資訊都能提昇你個人思考分析及行為判斷,好壞也是要看一看才能分辨。

Tip12
回想什麼都在講.com的時代、Web2.0時代有哪些有趣的網路應用,這十年誕生了哪些有趣或實用的平台。
購物、拍賣、交友、搜尋、書籤、分享、收藏、電子報、評比、線上軟體、即時通訊、民意問答‧
現在都在號稱3.0了,我相信創意是可以交叉的‧
網路集客力-中國的Pchome24 – 京東商城


Tip13
請認識十個經營網站的朋友。站長、討論區管理員、部落客、網站編輯、網拍達人、商店街老闆、創投都可以。
這在社群網站很容易認識,基本上他們都很喜歡喇賽阿XD
硬式要學

Tip14
做廣告網站或event site請視同電視廣告的邏輯。
用5秒引發興趣,用10秒宣達訊息,用20秒說完故事。
所以,請丟掉那些(美而美)的Flash介紹,除非他們能有TVC一樣的溝通能力。
設計,不是美化 — 2011 台北設計大展的爛設計

Tip15
目前,還不要用FLASH或3D來做只是漂亮一點炫一點的東西。
越簡潔有力越好,現在資訊暴量,能快速讓觀眾知道並且記憶最重要

Tip16
人人都可以用很小的成本在網路發行一部電影,所以,請至少試著拍出一部有人看的電影。
Let’s go viral!淺談影片病毒行銷的成功條件

Tip17
提供觀眾或消費者一個很棒的體驗,但不是全部Free。負擔一點點成本,讓他感受到價值的存在
ex:我花兩百元場地費可以體驗到兩千元以上的感覺

Tip18
不能永遠靠贈品,贈品只會有一時的效應。短期只會曇花一現的觀眾出現,卻進入不了他們深層的慾望‧

Tip19
好的創意一定可以運用到二種以上的媒體。包括社群上的散佈,也要超過兩種~
facebook, google plus在台灣都是不錯的平台,好吧,你要說噗浪也行,肥皂箱也是有人在看的

Tip20
巨大化你的創意。(ex:Naoki的big Shadow)
渋谷に巨大なドラゴンの影が出現!

Tip21
網友全都是自發性,千萬不要操控他們去做任何事情。但可以引發討論,刺激不同網友間的意見交換(要說引戰也是可以)

Tip22
尋找原本不可能被當成廣告媒介的東西或位置,設法運用,並預估他能帶來的效益。
別被所謂的網路banner或是實體的廣告綁住你的思維。

歡迎在google plus圈我